CHAPTER 2
Seperti pembahasan pada Bab 1, Situs Web sering dikembangkan dari satu titik acuan filosofi tertentu. Terkadang acuannya berpusat pada konten, dan juga berpusat pada teknologi. Bahkan sering kali, Web Site tersebut berpusat pada grafis. Tapi bagaimanapun juga, acuan yang diutamakan ketika membangun situs web harus berpusat pada pengguna. Menjaga pola pikir dan selalu mencoba untuk memenuhi kebutuhan mereka harus menjadi fokus utama dari desain yang berpusat pada pengguna.
Pada dasarnya, situs harus dibangun sesuai kemampuan pengguna. Situs harus mudah diakses dan juga bisa memberikan penjelasan terhadap perbedaan apa saja yang terlihat oleh pengguna.
Desain terpusat pada pengguna adalah bagaimana kita bisa melihat dengan sudut pengguna, apa yang dibutuhkan pengguna dan apa yang diinginkan pengguna. Kemungkinan untuk memahami kemauan pengguna harus melalui wawancara dan pengujian. Namun kepuasan pengguna dan kepuasan pengembang harus tercapai.
Kegunaan
Definisi dari kegunaan yaitu sejauh mana sebuah situs dapat digunakan oleh sebuah kelompok pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam suatu konteks tertentu untuk digunakan.
Poin-poin yang bisa diambil dari definisi tersebut :
Efektivitas menjelaskan apakah pengguna dapat benar-benar mencapai tujuan mereka.
Efisiensi menjelaskan bagaimana ketika pengguna melakukan kesalahan, namun itu tidak terlalu berdampak pada situs.
Pengguna tentu mendapat kepuasan bila situs dapat menyelesaikan permasalahannya.
Banyak definisi lain dari kegunaan tersebut. Kegunaan tersebut dapat didefinisikan secara konkret. Kemungkinan itu bisa dihitung sebagai kombinasi dari waktu penyelesaian pada setiap kunjungan dan jumlah kesalahan yang dilakukan selama proses pengunjungan. Dari sudut pandang pengguna, itu tidak berarti banyak. Pengguna mungkin saja dikaitkan dengan bagaimana mereka puas setelah melakukan percobaan. Seperti Jakob Nielsen (http://www.useit.com), Nilsen menunjukan bahwa berikut ini adalah 5 ide menentukan kegunaan dari situs, yaitu :
■ Learnability (Mudah untuk dipelajari)
■ Rememberability (Mudah untuk diingat)
■ Efficiency of use (Efisiensi dari penggunaan)
■ Reliability in use (Kehandalan dalam penggunaan)
■ User satisfaction (Kepuasan Pengguna)
Dengan definisi ini, sebuah situs dapat digunakan jika mudah untuk dipelajari, mudah diingat bagaimana menggunakannya, efisien untuk digunakan (tidak memerlukan banyak pekerjaan pada bagian pengguna), handal di dalamnya yang bekerja dengan benar dan membantu pengguna melakukan tugas dengan benar, dan pengguna yang umumnya puas menggunakan situs ini. Berikut ini beberapa aturan dalam kegunaan web :
Aturan: Tidak ada keterangan mutlak apa yang merupakan situs yang dapat digunakan.
Sebagai contoh, sebuah situs yang mudah dipelajari oleh pengguna pemula mungkin sulit digunakan untuk pengguna mahir. Karena orang-orang yang berbeda dan memiliki berbagai tingkat kemampuan dan pengetahuan Web, tidak semua orang akan setuju pada apa yang seharusnya digunakan. Sebuah situs yang mudah untuk satu pengguna mungkin sulit bagi orang lain.
Aturan: kegunaan tergantung pada media yang digunakan.
Media yang digunakan ketika pengguna membaca sesuatu secara online / menggunakan media elektronik tentunya text yang digunakan harus berukuran besar, sedangkan jika menggunakan media kertas tentunya text harus berukuran kecil, bayangkan bila text yang muncul pada layar elektronik berukuran kecil, tentu akan menyulitkan pengguna.
Aturan: Kegunaan tergantung pada jenis situs serta keakraban dengan pengguna.
Selanjutnya, keakraban pengguna dengan situs-serta seberapa sering pengguna mengakses situs tersebut dan untuk tujuan apa-kehendak mempengaruhi keramahan pengguna dirasakan situs. Mempertimbangkan bagaimana perasaan orang tentang kegunaan dari situs yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya dan hanya sedikit ketertarikannya, bahwa mereka harus sering mengunjungi atau harus menggunakan. Singkatnya, situs "sekali pakai" tunggal-waktu kunjungan telah berbeda kendala kegunaan dari situs pengguna bergantung pada hari ke hari
Aturan: Kegunaan dan kepuasan pengguna terkait secara langsung.
Mempertimbangkan berapa banyak orang mendapatkan kepuasan dari melakukan tugas-tugas yang sulit; mereka mungkin merasa seperti itu tentang beberapa situs. Juga, orang membiarkan organisasi mereka akrab dengan Web luar untuk mendapatkan hal-hal yang tidak ada di situs perusahaan mereka, hanya karena mereka percaya nama merek dari perusahaan yang lebih tua.
Siapa Pengguna Web?
Desainer situs sering membuat kesalahan umum, yaitu terlalu menyederhanakan atau sama sekali mengabaikan kemampuan dan keinginan pengguna. Pendesain lebih sering mengkhawatirkan browser yang digunakan pengguna atau bandwith pengguna dibanding kepuasan pengguna.
Aturan: Browser tidak menggunakan situs, tapi pengguna yang menggunakan.
Untungnya, tidak banyak pendesain yang mengabaikan pengguna, namun banyak pengguna yang menyederhanakan apa yang dilakukan pengguna. Kenyataannya adalah bahwa pengguna bukanlah robot dengan kemampuan dan keinginan yang sama, tetapi individu dengan berbagai kemampuan fisik, kebutuhan, keinginan, harapan, dan tujuan. Pengguna Web yang sebenarnya memiliki hari buruk atau tidak dapat selalu mencari hal-hal kadang-kadang, seperti sisa dari kita.
Saran: Tidak ada orang generik. Selalu mencoba untuk membayangkan seseorang yang nyata mengunjungi situs Anda.
Berhentilah berfikir untuk membuat situs yang sempurna, bayangkan saja apa yang biasanya user lakukan ketika meng-akses situs. Duduk didepan alat elektronik sambil mendengarkan music atau hanya sekedar melihat berjam-jam. Bayangkan bagaimana user melihat pada layar. Hal ini Pandangan yang disederhanakan pengguna berinteraksi dengan situs yang ditampilkan dalam dibawah ini :
Anda dapat menggambarkan bagaimana orang cenderung bereaksi terhadap dunia di sekitar mereka, termasuk Situs web, dengan cara sebagai berikut. Pertama, mereka menemukan beberapa sensasi yang disimpan dalam memori. Kemudian mereka mencoba untuk memahami sensasi, yang disaring baik secara sadar dan tidak sadar. Informasi dari pengalaman masa lalu bisa disebut ke dalam tindakan, mempengaruhi bagaimana mereka memandang hal-hal dan mungkin membantu mereka memutuskan apa yang harus dilakukan. Dari persepsi ini, mereka dapat melakukan tindakan-atau mungkin tidak mengambil tindakan-yang kemudian akan menghasilkan lebih banyak sensasi untuk ditafsirkan. Tindakan sederhana ini / reaksi / tindakan lingkaran yang ditampilkan di sini:
Jangan berfikir dengan pola diatas kita dapat menyederhanakan tindakan pengguna, ingat bahwa setiap pengguna itu berbeda-beda. Karakteristik umum pengguna seperti sensasi dan memori perlu dipertimbangkan dengan baik, setidaknya dalam pengertian umum, ketika membangun situs.
Karakteristik umum Pengguna
Meskipun pengguna itu beragan namun kita dapat mempertimbangkan karakteristik pengguna umum seperti penglihatan, memori, dan reaksi stimulus.
1. Penglihatan
Untuk menghindari kombinasi warna merepotkan, desainer harus menyadari bagaimana warna dirasakan oleh mata manusia. Tiga faktor yang mempengaruhi bagaimana warna dirasakan:
Hue sejauh mana warna mirip dengan warna merah, hijau dasar, dan biru-atau beberapa kombinasi dari warna-warna ini.
Saturasi sejauh mana warna berbeda dari achromatic (putih, abu-abu, atau hitam).
Lightness sejauh mana warna muncul lebih terang atau lebih gelap dari yang lain di bawah kondisi yang sama melihat.
Hal yang harus dilakukan agar pengguna dapat melihat konten dengan baik :
1. Hindari menggunakan teks, grafik, dan latar belakang dari warna yang sama.
2. Hindari menggabungkan teks, grafik, dan latar belakang dengan saturasi yang sama.
3. Menjaga tingkat kontras. Hindari menggunakan teks, grafik, dan latar belakang dengan lightness yang sama.
4. Hindari penggunaan backround dasar yang terlalu ramai.
5. Memakai warna yang pas untuk membedakan item seperti link yang berbeda secara signifikan dalam dua cara, seperti hue dan lightness.
2. Memori
Memori manusia tentu memiliki kapasistas yang sangat besar, namun penggunaan memori setiap individu itu berbeda, beberapa hal yang harus dilakukan untuk menangani memori pengguna:
1. Pengguna mencoba untuk memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan pekerjaan (berfikir, mengingat).
2. Pengakuan (pendefinisian secara pribadi) lebih mudah daripada mengingat.
3. Jangan membuat warna yang sama antara link yang belum dikunjungi dengan yang sudah dikunjungi.
4. Membuat tanda halaman yang harus diingat dengan tampilan berbeda dari yang lain.
5. Membuat batas pengelompokan pilihan yang sama seperti lima sampai sembilan pilihan link.
6. Jika bertujuan untuk menghafal usahakan hanya tiga item atau halaman berurutan.
3. Reaksi dan tanggapan situs tersebut
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam reaksi dan tanggapan terhadap situs:
1. Pengguna cenderung lebih sabar dengan sesuatu yang mereka tidak terbiasa dengan atau yang hal yang baru.
2. Jumlah waktu pengguna menunggu sebanding dengan hasil yang didapat.
3. Perhatikan table dibawah ini :
4. Hati-hati dengan waktu respon terlalu cepat.
5. Ketika respon membutuhkan waktu karena beban halaman mengambil lebih dari 30 detik, coba untuk memberikan umpan balik Anda sendiri untuk pengguna, seperti progress bar beban-waktu.
6. Waktu lebih penting untuk pengguna dari ukuran yang disampaikan
7. Meningkatkan waktu respon halaman web dengan mengambil keuntungan dari pengguna "waktu berfikir" dengan preloading.
8. Pengguna memiliki waktu sepuluh detik untuk menentukan inti dasar dari konten halaman atau tujuan setelah pemuatan.
Berurusan dengan Stimulus
Tiga cara utama pengguna berpikir bahwa data sensasi orang penyaring termasuk ambang, sesuatu yang dijuluki “cocktail party effect”, dan adaptasi sensorik.
A Ambang batas
Ketika kita sudah menguji batasan batasan, dan hasilnya tidak sesuai harapan kita, maka beralihlah pada sesuatu yang lebih memungkinkan.
Contohnya bila ada obyek bergerak pada setiap halaman dan akhirnya membuat halaman sulit diakses (lama), maka berpindahlah dengan membedakan setiap halaman dari halaman lain.
B “Cocktail Party Effect”
Efek ini menggambarkan bagaimana orang dapat berkonsentrasi pada data penting ketika dihujani oleh rangsangan yang tidak penting.
Batasi tingkat kebisingan pada halaman dan segmen benda sehingga mereka tidak bersaing begitu banyak secara visual, pengguna dapat fokus pada apa yang mereka tertarik.
C Adaptasi sensorik
Adaptasi sensorik terjadi ketika pengguna menjadi begitu terbiasa dengan stimulus tertentu bahwa mereka tidak lagi menanggapi hal yang mengganggu secara tidak sadar.
Adaptasi sensorik tidak terjadi di Web. Jika Anda ingin perhatian penuh pengguna, Anda harus bervariasi hal secara signifikan dan sering.
Kemampuan gerakan (respon)
Setelah pengguna menyerap informasi yang disediakan, pengguna akhirnya akan bereaksi dan membuat beberapa pilihan. Maka beberapa hal yang harus dilakukan adalah :
1 Cobalah untuk mengoptimalkan akses keyboard untuk semua halaman di situs, bukan hanya membentuk halaman.
2 Meminimalkan jarak perjalanan mouse antara pilihan yang berurutan.
3 Meminimalkan jarak mouse antara lokasi link halaman utama dan
tombol kembali browser.
4 Membuat daerah yang dapat diklik yang cukup besar bagi pengguna untuk memindahkan mereka dengan cepat dan klik yang akurat.
Dunia Pengguna
Orang yang benar-benar menjadi pusat alam semesta adalah mereka sendiri, dalam arti bahwa mereka melihat segala sesuatu dari sudut awalnya yang mereka sendiri pandang.
Saran: Selalu ingat bahwa Anda perlu membawa situs ke dunia pengguna, bukan sebaliknya.
Lingkungan pengguna
Pengguna sangat dipengaruhi oleh apa yang bisa disebut lingkungan sekitar mereka.
Sebagai contoh, mempertimbangkan pengguna di tempat umum seperti bandara menggunakan kios internet publik untuk jarak jauh mengakses e-mail mereka. Pengguna berdiri mungkin bisa diakses ditempat ramai.
Menjelaskan karakteristik lingkungan kemungkinan di mana pengguna akan mengakses situs jika mungkin.
Jenis umum dari Pengguna
Ada tiga tingkat ke mana pengguna dapat diklasifikasikan untuk mencerminkan pengetahuan mereka tentang bagaimana menggunakan sebuah situs Web: pemula, intermediet, dan para ahli atau kuasa pengguna.
Bertujuan untuk menciptakan sebuah situs Web adaptif yang memenuhi persyaratan pemula, intermediet, dan pengguna tingkat lanjut.
Desain untuk pengguna menengah jika antarmuka Web adaptif tidak memungkinkan.
Ingat akan selalu ada pengguna yang tidak suka atau tidak mau mengakses sebuah situs, tidak peduli seberapa baik itu.
Pengguna membawa pengalaman masa lalu dengan dunia, perangkat lunak, dan Web untuk situs Anda. Pastikan situs Anda memenuhi harapan mereka.
Konvensi GUI
Graphical user interface (GUI) desain telah lama mengikuti berbagai standar yang dikembangkan oleh vendor sistem operasi seperti Microsoft dan Apple, atau kelompok industri seperti The Open Group (http://www.opengroup.org).
Pertimbangkan snapshot layar Microsoft Word yang ditunjukkan pada Gambar 2-5.
Perhatikan bahwa dalam antarmuka pada menu bar hingga saat ini konsisten posisinya. Sehingga pengguna tidak akan kebingungan ketika menggunakan menu menu yang sudah dikenversi ke GUI yang baru.
Konvensi web
Sementara situs Web mungkin tidak persis mengikuti GUI kegunaan konvensi, mereka memiliki satu set longgar konvensi.
Jangan menyimpang dari konvensi antarmuka umum yang ditetapkan oleh situs banyak digunakan.
Contohnya :
Aksesibilitas
Tidak ada cara untuk membuat irisan dari setiap perbedaan yang dimilik pengguna, oleh karena itu Anda harus selalu mempertimbangkan bahwa pengguna mungkin memiliki kendala operasi yang berbeda:
Mereka mungkin tidak dapat melihat, mendengar, atau bergerak dengan mudah, atau mungkin tidak dapat memproses beberapa jenis informasi dengan mudah (atau bahkan sama sekali).
Mereka mungkin memiliki kesulitan membaca atau memahami teks karena masalah bahasa.
Mereka mungkin tidak dapat menggunakan keyboard atau mouse karena metode akses (seperti ponsel) atau cacat fisik.
Mereka mungkin memiliki kurang dari ideal lingkungan akses, seperti teks saja layar, layar kecil, layar tanpa warna, atau koneksi internet yang lambat.
Mereka dapat mengakses situs dalam lingkungan yang tidak standar di mana mereka dapat dipengaruhi oleh faktor-mengakses lingkungan Web di warnet berisik atau karena mereka mengendarai mobil, misalnya.
Mereka mungkin memiliki browser yang lebih tua atau browser atau sistem operasi yang tidak standar atau menggunakan alternatif bentuk antarmuka pengguna, seperti akses suara.
Untuk menangani masalah ini, W3C telah mengeluarkan beberapa saran untuk meningkatkan aksesibilitas situs. Ini dirangkum di sini:
Memberikan alternatif setara dengan konten pendengaran dan penglihatan.
Jangan mengandalkan warna saja.
Gunakan markup dan style sheet.
Memperjelas penggunaan bahasa alami.
Buat tabel yang mengubah anggun.
Pastikan bahwa halaman yang menampilkan teknologi baru mengubah anggun ini adalah ide kunci yang dibahas dalam buku ini.
Memastikan kontrol pengguna perubahan konten sensitif terhadap waktu.
Memastikan akses langsung dari antarmuka pengguna tertanam.
Desain kemerdekaan perangkat.
Gunakan solusi sementara.
Gunakan teknologi W3C sebagai pedoman.
Menyediakan konteks dan informasi orientasi.
Menyediakan mekanisme navigasi yang jelas.
Pastikan bahwa dokumen jelas dan sederhana
Selain pemeriksaan manual dari sebuah situs, itu cukup mudah untuk mengevaluasi aksesibilitas menggunakan alat seperti Bobby (http://www.cast.org/bobby) :
Figure 2-7. Bobby can be used to check the accessibility of a Web site.
Membangun Situs yang dapat digunakan
Salah satu kunci untuk pengembangan situs Web yang dapat digunakan adalah fokus dari awal pada pengguna aplikasi.
a Aturan: Anda Bukan pengguna.
b Aturan Pengguna Bukan desainer.
c Melakukan pengujian penggunaan awal dan sesering mungkin, dengan melakukan uji kegunaan.
Observasi kasual pengguna:
■ Survei dan wawancara
■ Kelompok fokus
■ pengujian Lab
■ evaluasi heuristik oleh pengembang atau ahli kegunaan
Ketika melakukan tes kegunaan informal menghindari berbicara terlalu banyak atau membimbing pengguna.
Kegunaan dalam hal lain
Satu masalah dengan diskusi kegunaan adalah bahwa hal itu mudah digunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara melumatkan nilai lain yang masuk akal.
Jangan gunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara untuk menghindari atau menghilangkan aspek visual, teknologi, atau ekonomi dari sebuah situs.
Siapa yang mendapatkan pengalaman?
Meskipun benar bahwa kita harus memberikan orang apa yang pengguna inginkan, yang berarti orang-orang yang membayar untuk pendesain mungkin memiliki keinginan yang tidak kongruen dengan keinginan pengguna situs.
Solusinya adalah :
“Praktek "Las Vegas" Web desain. Menyediakan pengguna dengan menyenangkan pengalaman, lengkap dengan fasilitas dan ilusi pilihan terbatas, tapi mengendalikan situasi ketat setiap saat.”
Ringkasan
Kegunaan adalah tentang aspek dari sebuah situs yang tidak selalu terlihat tapi belum serius mempengaruhi kemudahan di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas menggunakan situs ini. Situs yang digunakan harus mudah dipelajari, mudah digunakan, dan mudah diingat. Mereka juga harus menimbulkan beberapa kesalahan dan harus memuaskan pengguna. Sementara beberapa cara untuk meningkatkan kegunaan, seperti konsistensi dan kesederhanaan desain, mudah untuk merumuskan, kadang-kadang sulit untuk memenuhi kebutuhan setiap pengguna.
Pada akhirnya, sebuah situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya. Dengan begitu banyak jenis pengguna, Anda mungkin tidak akan dapat dengan sempurna mengakomodasi selera unik setiap pengguna dan persyaratan. Akhirnya, sebuah situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya. Sebuah Web profesional bersemangat melambaikan bendera kegunaan dapat dengan mudah menahan inovasi. Keseimbangan selalu kunci Web desain besar.
Seperti pembahasan pada Bab 1, Situs Web sering dikembangkan dari satu titik acuan filosofi tertentu. Terkadang acuannya berpusat pada konten, dan juga berpusat pada teknologi. Bahkan sering kali, Web Site tersebut berpusat pada grafis. Tapi bagaimanapun juga, acuan yang diutamakan ketika membangun situs web harus berpusat pada pengguna. Menjaga pola pikir dan selalu mencoba untuk memenuhi kebutuhan mereka harus menjadi fokus utama dari desain yang berpusat pada pengguna.
Pada dasarnya, situs harus dibangun sesuai kemampuan pengguna. Situs harus mudah diakses dan juga bisa memberikan penjelasan terhadap perbedaan apa saja yang terlihat oleh pengguna.
Desain terpusat pada pengguna adalah bagaimana kita bisa melihat dengan sudut pengguna, apa yang dibutuhkan pengguna dan apa yang diinginkan pengguna. Kemungkinan untuk memahami kemauan pengguna harus melalui wawancara dan pengujian. Namun kepuasan pengguna dan kepuasan pengembang harus tercapai.
Kegunaan
Definisi dari kegunaan yaitu sejauh mana sebuah situs dapat digunakan oleh sebuah kelompok pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam suatu konteks tertentu untuk digunakan.
Poin-poin yang bisa diambil dari definisi tersebut :
Efektivitas menjelaskan apakah pengguna dapat benar-benar mencapai tujuan mereka.
Efisiensi menjelaskan bagaimana ketika pengguna melakukan kesalahan, namun itu tidak terlalu berdampak pada situs.
Pengguna tentu mendapat kepuasan bila situs dapat menyelesaikan permasalahannya.
Banyak definisi lain dari kegunaan tersebut. Kegunaan tersebut dapat didefinisikan secara konkret. Kemungkinan itu bisa dihitung sebagai kombinasi dari waktu penyelesaian pada setiap kunjungan dan jumlah kesalahan yang dilakukan selama proses pengunjungan. Dari sudut pandang pengguna, itu tidak berarti banyak. Pengguna mungkin saja dikaitkan dengan bagaimana mereka puas setelah melakukan percobaan. Seperti Jakob Nielsen (http://www.useit.com), Nilsen menunjukan bahwa berikut ini adalah 5 ide menentukan kegunaan dari situs, yaitu :
■ Learnability (Mudah untuk dipelajari)
■ Rememberability (Mudah untuk diingat)
■ Efficiency of use (Efisiensi dari penggunaan)
■ Reliability in use (Kehandalan dalam penggunaan)
■ User satisfaction (Kepuasan Pengguna)
Dengan definisi ini, sebuah situs dapat digunakan jika mudah untuk dipelajari, mudah diingat bagaimana menggunakannya, efisien untuk digunakan (tidak memerlukan banyak pekerjaan pada bagian pengguna), handal di dalamnya yang bekerja dengan benar dan membantu pengguna melakukan tugas dengan benar, dan pengguna yang umumnya puas menggunakan situs ini. Berikut ini beberapa aturan dalam kegunaan web :
Aturan: Tidak ada keterangan mutlak apa yang merupakan situs yang dapat digunakan.
Sebagai contoh, sebuah situs yang mudah dipelajari oleh pengguna pemula mungkin sulit digunakan untuk pengguna mahir. Karena orang-orang yang berbeda dan memiliki berbagai tingkat kemampuan dan pengetahuan Web, tidak semua orang akan setuju pada apa yang seharusnya digunakan. Sebuah situs yang mudah untuk satu pengguna mungkin sulit bagi orang lain.
Aturan: kegunaan tergantung pada media yang digunakan.
Media yang digunakan ketika pengguna membaca sesuatu secara online / menggunakan media elektronik tentunya text yang digunakan harus berukuran besar, sedangkan jika menggunakan media kertas tentunya text harus berukuran kecil, bayangkan bila text yang muncul pada layar elektronik berukuran kecil, tentu akan menyulitkan pengguna.
Aturan: Kegunaan tergantung pada jenis situs serta keakraban dengan pengguna.
Selanjutnya, keakraban pengguna dengan situs-serta seberapa sering pengguna mengakses situs tersebut dan untuk tujuan apa-kehendak mempengaruhi keramahan pengguna dirasakan situs. Mempertimbangkan bagaimana perasaan orang tentang kegunaan dari situs yang belum pernah mereka kunjungi sebelumnya dan hanya sedikit ketertarikannya, bahwa mereka harus sering mengunjungi atau harus menggunakan. Singkatnya, situs "sekali pakai" tunggal-waktu kunjungan telah berbeda kendala kegunaan dari situs pengguna bergantung pada hari ke hari
Aturan: Kegunaan dan kepuasan pengguna terkait secara langsung.
Mempertimbangkan berapa banyak orang mendapatkan kepuasan dari melakukan tugas-tugas yang sulit; mereka mungkin merasa seperti itu tentang beberapa situs. Juga, orang membiarkan organisasi mereka akrab dengan Web luar untuk mendapatkan hal-hal yang tidak ada di situs perusahaan mereka, hanya karena mereka percaya nama merek dari perusahaan yang lebih tua.
Siapa Pengguna Web?
Desainer situs sering membuat kesalahan umum, yaitu terlalu menyederhanakan atau sama sekali mengabaikan kemampuan dan keinginan pengguna. Pendesain lebih sering mengkhawatirkan browser yang digunakan pengguna atau bandwith pengguna dibanding kepuasan pengguna.
Aturan: Browser tidak menggunakan situs, tapi pengguna yang menggunakan.
Untungnya, tidak banyak pendesain yang mengabaikan pengguna, namun banyak pengguna yang menyederhanakan apa yang dilakukan pengguna. Kenyataannya adalah bahwa pengguna bukanlah robot dengan kemampuan dan keinginan yang sama, tetapi individu dengan berbagai kemampuan fisik, kebutuhan, keinginan, harapan, dan tujuan. Pengguna Web yang sebenarnya memiliki hari buruk atau tidak dapat selalu mencari hal-hal kadang-kadang, seperti sisa dari kita.
Saran: Tidak ada orang generik. Selalu mencoba untuk membayangkan seseorang yang nyata mengunjungi situs Anda.
Berhentilah berfikir untuk membuat situs yang sempurna, bayangkan saja apa yang biasanya user lakukan ketika meng-akses situs. Duduk didepan alat elektronik sambil mendengarkan music atau hanya sekedar melihat berjam-jam. Bayangkan bagaimana user melihat pada layar. Hal ini Pandangan yang disederhanakan pengguna berinteraksi dengan situs yang ditampilkan dalam dibawah ini :
Anda dapat menggambarkan bagaimana orang cenderung bereaksi terhadap dunia di sekitar mereka, termasuk Situs web, dengan cara sebagai berikut. Pertama, mereka menemukan beberapa sensasi yang disimpan dalam memori. Kemudian mereka mencoba untuk memahami sensasi, yang disaring baik secara sadar dan tidak sadar. Informasi dari pengalaman masa lalu bisa disebut ke dalam tindakan, mempengaruhi bagaimana mereka memandang hal-hal dan mungkin membantu mereka memutuskan apa yang harus dilakukan. Dari persepsi ini, mereka dapat melakukan tindakan-atau mungkin tidak mengambil tindakan-yang kemudian akan menghasilkan lebih banyak sensasi untuk ditafsirkan. Tindakan sederhana ini / reaksi / tindakan lingkaran yang ditampilkan di sini:
Jangan berfikir dengan pola diatas kita dapat menyederhanakan tindakan pengguna, ingat bahwa setiap pengguna itu berbeda-beda. Karakteristik umum pengguna seperti sensasi dan memori perlu dipertimbangkan dengan baik, setidaknya dalam pengertian umum, ketika membangun situs.
Karakteristik umum Pengguna
Meskipun pengguna itu beragan namun kita dapat mempertimbangkan karakteristik pengguna umum seperti penglihatan, memori, dan reaksi stimulus.
1. Penglihatan
Untuk menghindari kombinasi warna merepotkan, desainer harus menyadari bagaimana warna dirasakan oleh mata manusia. Tiga faktor yang mempengaruhi bagaimana warna dirasakan:
Hue sejauh mana warna mirip dengan warna merah, hijau dasar, dan biru-atau beberapa kombinasi dari warna-warna ini.
Saturasi sejauh mana warna berbeda dari achromatic (putih, abu-abu, atau hitam).
Lightness sejauh mana warna muncul lebih terang atau lebih gelap dari yang lain di bawah kondisi yang sama melihat.
Hal yang harus dilakukan agar pengguna dapat melihat konten dengan baik :
1. Hindari menggunakan teks, grafik, dan latar belakang dari warna yang sama.
2. Hindari menggabungkan teks, grafik, dan latar belakang dengan saturasi yang sama.
3. Menjaga tingkat kontras. Hindari menggunakan teks, grafik, dan latar belakang dengan lightness yang sama.
4. Hindari penggunaan backround dasar yang terlalu ramai.
5. Memakai warna yang pas untuk membedakan item seperti link yang berbeda secara signifikan dalam dua cara, seperti hue dan lightness.
2. Memori
Memori manusia tentu memiliki kapasistas yang sangat besar, namun penggunaan memori setiap individu itu berbeda, beberapa hal yang harus dilakukan untuk menangani memori pengguna:
1. Pengguna mencoba untuk memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan pekerjaan (berfikir, mengingat).
2. Pengakuan (pendefinisian secara pribadi) lebih mudah daripada mengingat.
3. Jangan membuat warna yang sama antara link yang belum dikunjungi dengan yang sudah dikunjungi.
4. Membuat tanda halaman yang harus diingat dengan tampilan berbeda dari yang lain.
5. Membuat batas pengelompokan pilihan yang sama seperti lima sampai sembilan pilihan link.
6. Jika bertujuan untuk menghafal usahakan hanya tiga item atau halaman berurutan.
3. Reaksi dan tanggapan situs tersebut
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam reaksi dan tanggapan terhadap situs:
1. Pengguna cenderung lebih sabar dengan sesuatu yang mereka tidak terbiasa dengan atau yang hal yang baru.
2. Jumlah waktu pengguna menunggu sebanding dengan hasil yang didapat.
3. Perhatikan table dibawah ini :
4. Hati-hati dengan waktu respon terlalu cepat.
5. Ketika respon membutuhkan waktu karena beban halaman mengambil lebih dari 30 detik, coba untuk memberikan umpan balik Anda sendiri untuk pengguna, seperti progress bar beban-waktu.
6. Waktu lebih penting untuk pengguna dari ukuran yang disampaikan
7. Meningkatkan waktu respon halaman web dengan mengambil keuntungan dari pengguna "waktu berfikir" dengan preloading.
8. Pengguna memiliki waktu sepuluh detik untuk menentukan inti dasar dari konten halaman atau tujuan setelah pemuatan.
Berurusan dengan Stimulus
Tiga cara utama pengguna berpikir bahwa data sensasi orang penyaring termasuk ambang, sesuatu yang dijuluki “cocktail party effect”, dan adaptasi sensorik.
A Ambang batas
Ketika kita sudah menguji batasan batasan, dan hasilnya tidak sesuai harapan kita, maka beralihlah pada sesuatu yang lebih memungkinkan.
Contohnya bila ada obyek bergerak pada setiap halaman dan akhirnya membuat halaman sulit diakses (lama), maka berpindahlah dengan membedakan setiap halaman dari halaman lain.
B “Cocktail Party Effect”
Efek ini menggambarkan bagaimana orang dapat berkonsentrasi pada data penting ketika dihujani oleh rangsangan yang tidak penting.
Batasi tingkat kebisingan pada halaman dan segmen benda sehingga mereka tidak bersaing begitu banyak secara visual, pengguna dapat fokus pada apa yang mereka tertarik.
C Adaptasi sensorik
Adaptasi sensorik terjadi ketika pengguna menjadi begitu terbiasa dengan stimulus tertentu bahwa mereka tidak lagi menanggapi hal yang mengganggu secara tidak sadar.
Adaptasi sensorik tidak terjadi di Web. Jika Anda ingin perhatian penuh pengguna, Anda harus bervariasi hal secara signifikan dan sering.
Kemampuan gerakan (respon)
Setelah pengguna menyerap informasi yang disediakan, pengguna akhirnya akan bereaksi dan membuat beberapa pilihan. Maka beberapa hal yang harus dilakukan adalah :
1 Cobalah untuk mengoptimalkan akses keyboard untuk semua halaman di situs, bukan hanya membentuk halaman.
2 Meminimalkan jarak perjalanan mouse antara pilihan yang berurutan.
3 Meminimalkan jarak mouse antara lokasi link halaman utama dan
tombol kembali browser.
4 Membuat daerah yang dapat diklik yang cukup besar bagi pengguna untuk memindahkan mereka dengan cepat dan klik yang akurat.
Dunia Pengguna
Orang yang benar-benar menjadi pusat alam semesta adalah mereka sendiri, dalam arti bahwa mereka melihat segala sesuatu dari sudut awalnya yang mereka sendiri pandang.
Saran: Selalu ingat bahwa Anda perlu membawa situs ke dunia pengguna, bukan sebaliknya.
Lingkungan pengguna
Pengguna sangat dipengaruhi oleh apa yang bisa disebut lingkungan sekitar mereka.
Sebagai contoh, mempertimbangkan pengguna di tempat umum seperti bandara menggunakan kios internet publik untuk jarak jauh mengakses e-mail mereka. Pengguna berdiri mungkin bisa diakses ditempat ramai.
Menjelaskan karakteristik lingkungan kemungkinan di mana pengguna akan mengakses situs jika mungkin.
Jenis umum dari Pengguna
Ada tiga tingkat ke mana pengguna dapat diklasifikasikan untuk mencerminkan pengetahuan mereka tentang bagaimana menggunakan sebuah situs Web: pemula, intermediet, dan para ahli atau kuasa pengguna.
Bertujuan untuk menciptakan sebuah situs Web adaptif yang memenuhi persyaratan pemula, intermediet, dan pengguna tingkat lanjut.
Desain untuk pengguna menengah jika antarmuka Web adaptif tidak memungkinkan.
Ingat akan selalu ada pengguna yang tidak suka atau tidak mau mengakses sebuah situs, tidak peduli seberapa baik itu.
Pengguna membawa pengalaman masa lalu dengan dunia, perangkat lunak, dan Web untuk situs Anda. Pastikan situs Anda memenuhi harapan mereka.
Konvensi GUI
Graphical user interface (GUI) desain telah lama mengikuti berbagai standar yang dikembangkan oleh vendor sistem operasi seperti Microsoft dan Apple, atau kelompok industri seperti The Open Group (http://www.opengroup.org).
Pertimbangkan snapshot layar Microsoft Word yang ditunjukkan pada Gambar 2-5.
Perhatikan bahwa dalam antarmuka pada menu bar hingga saat ini konsisten posisinya. Sehingga pengguna tidak akan kebingungan ketika menggunakan menu menu yang sudah dikenversi ke GUI yang baru.
Konvensi web
Sementara situs Web mungkin tidak persis mengikuti GUI kegunaan konvensi, mereka memiliki satu set longgar konvensi.
Jangan menyimpang dari konvensi antarmuka umum yang ditetapkan oleh situs banyak digunakan.
Contohnya :
Aksesibilitas
Tidak ada cara untuk membuat irisan dari setiap perbedaan yang dimilik pengguna, oleh karena itu Anda harus selalu mempertimbangkan bahwa pengguna mungkin memiliki kendala operasi yang berbeda:
Mereka mungkin tidak dapat melihat, mendengar, atau bergerak dengan mudah, atau mungkin tidak dapat memproses beberapa jenis informasi dengan mudah (atau bahkan sama sekali).
Mereka mungkin memiliki kesulitan membaca atau memahami teks karena masalah bahasa.
Mereka mungkin tidak dapat menggunakan keyboard atau mouse karena metode akses (seperti ponsel) atau cacat fisik.
Mereka mungkin memiliki kurang dari ideal lingkungan akses, seperti teks saja layar, layar kecil, layar tanpa warna, atau koneksi internet yang lambat.
Mereka dapat mengakses situs dalam lingkungan yang tidak standar di mana mereka dapat dipengaruhi oleh faktor-mengakses lingkungan Web di warnet berisik atau karena mereka mengendarai mobil, misalnya.
Mereka mungkin memiliki browser yang lebih tua atau browser atau sistem operasi yang tidak standar atau menggunakan alternatif bentuk antarmuka pengguna, seperti akses suara.
Untuk menangani masalah ini, W3C telah mengeluarkan beberapa saran untuk meningkatkan aksesibilitas situs. Ini dirangkum di sini:
Memberikan alternatif setara dengan konten pendengaran dan penglihatan.
Jangan mengandalkan warna saja.
Gunakan markup dan style sheet.
Memperjelas penggunaan bahasa alami.
Buat tabel yang mengubah anggun.
Pastikan bahwa halaman yang menampilkan teknologi baru mengubah anggun ini adalah ide kunci yang dibahas dalam buku ini.
Memastikan kontrol pengguna perubahan konten sensitif terhadap waktu.
Memastikan akses langsung dari antarmuka pengguna tertanam.
Desain kemerdekaan perangkat.
Gunakan solusi sementara.
Gunakan teknologi W3C sebagai pedoman.
Menyediakan konteks dan informasi orientasi.
Menyediakan mekanisme navigasi yang jelas.
Pastikan bahwa dokumen jelas dan sederhana
Selain pemeriksaan manual dari sebuah situs, itu cukup mudah untuk mengevaluasi aksesibilitas menggunakan alat seperti Bobby (http://www.cast.org/bobby) :
Figure 2-7. Bobby can be used to check the accessibility of a Web site.
Membangun Situs yang dapat digunakan
Salah satu kunci untuk pengembangan situs Web yang dapat digunakan adalah fokus dari awal pada pengguna aplikasi.
a Aturan: Anda Bukan pengguna.
b Aturan Pengguna Bukan desainer.
c Melakukan pengujian penggunaan awal dan sesering mungkin, dengan melakukan uji kegunaan.
Observasi kasual pengguna:
■ Survei dan wawancara
■ Kelompok fokus
■ pengujian Lab
■ evaluasi heuristik oleh pengembang atau ahli kegunaan
Ketika melakukan tes kegunaan informal menghindari berbicara terlalu banyak atau membimbing pengguna.
Kegunaan dalam hal lain
Satu masalah dengan diskusi kegunaan adalah bahwa hal itu mudah digunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara melumatkan nilai lain yang masuk akal.
Jangan gunakan kekhawatiran kegunaan sebagai cara untuk menghindari atau menghilangkan aspek visual, teknologi, atau ekonomi dari sebuah situs.
Siapa yang mendapatkan pengalaman?
Meskipun benar bahwa kita harus memberikan orang apa yang pengguna inginkan, yang berarti orang-orang yang membayar untuk pendesain mungkin memiliki keinginan yang tidak kongruen dengan keinginan pengguna situs.
Solusinya adalah :
“Praktek "Las Vegas" Web desain. Menyediakan pengguna dengan menyenangkan pengalaman, lengkap dengan fasilitas dan ilusi pilihan terbatas, tapi mengendalikan situasi ketat setiap saat.”
Ringkasan
Kegunaan adalah tentang aspek dari sebuah situs yang tidak selalu terlihat tapi belum serius mempengaruhi kemudahan di mana pengguna dapat menyelesaikan tugas menggunakan situs ini. Situs yang digunakan harus mudah dipelajari, mudah digunakan, dan mudah diingat. Mereka juga harus menimbulkan beberapa kesalahan dan harus memuaskan pengguna. Sementara beberapa cara untuk meningkatkan kegunaan, seperti konsistensi dan kesederhanaan desain, mudah untuk merumuskan, kadang-kadang sulit untuk memenuhi kebutuhan setiap pengguna.
Pada akhirnya, sebuah situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya. Dengan begitu banyak jenis pengguna, Anda mungkin tidak akan dapat dengan sempurna mengakomodasi selera unik setiap pengguna dan persyaratan. Akhirnya, sebuah situs harus selalu dibangun untuk memenuhi kebutuhan penggunanya dalam kendala atau keinginan penciptanya. Sebuah Web profesional bersemangat melambaikan bendera kegunaan dapat dengan mudah menahan inovasi. Keseimbangan selalu kunci Web desain besar.
Komentar